biznes technologie innowacje
technologiczna strona biznesu
biznes technologie innowacje
najważniejsze informacje zebrane w jednym miejscu
X
Następny artykuł dla ciebie
Wyświetl >>
Układanka. Co o twoim biznesie mogą powiedzieć Tetris i Minecraft?

Układanka. Co o twoim biznesie mogą powiedzieć Tetris i Minecraft?

19 maja Minecraftowi stuknęła dekada, a dziś Tetris kończy 35 lat. Te genialne w swej prostocie gry są wciąż prawdziwym fenomenem i najpopularniejszymi e‑rozgrywkami świata. To także poręczne metafory do opisywania ducha czasów.

Aleksiej Pażytnow, twórca Tetrisa, kochał filmy, matematykę, łamigłówki, a w szczególności gry logiczne. Swoją pasję rozwijał po godzinach, ponieważ w Centrum Komputerowym Sowieckiej Akademii Nauk, gdzie pracował, gry uważano za stratę czasu i rzecz infantylną.

Jedną z ulubionych rozrywek Pażytnowa była gra Pentomino, geometryczna łamigłówka wymyślona przez amerykańskiego matematyka Solomona Golomba. Polegała ona na wypełnianiu pudełka rozmaitymi figurami składającymi się z kombinacji pięciu kwadracików. To właśnie Pentomino zainspirowało radzieckiego programistę do stworzenie Tetrisa.

Skąd nazwa Tetris?

Nazwa pochodziła od kompilacji dwóch słów: „tetra” (od greckiego cztery) i „tenis” (ulubiony sport twórcy). Pażytnow uznał, że figurki składające się czterech bloczków będą łatwiejsze do ułożenia w przypadku dynamicznej rozgrywki wideo . W takiej rozgrywce gracz będzie miał ograniczony czas na umieszczenie klocka w wyznaczonym polu.

Pierwsza wersja była złożona wyłącznie ze znaków alfanumerycznych. Wynikało to z tego, że komputer Elektronika 60, na którym stworzono pierwowzór, nie obsługiwał grafiki. Elektronika 60 była 16‑bitowym sprzętem wzorowanym na zachodnim komputerze PC XT. Opracowany przez IBM komputer osobisty również miał 16‑bitowy procesor, ale miał trochę większe możliwości.

Moskiewski wirus

Był 6 czerwca 1984 roku, gdy Pażytnow namówił swojego przyjaciela z Akademii Nauk, Dimitrija Pawłowskiego, do spróbowania swoich sił w pierwotnej wersji gry. Kumpel zza biurka i towarzysz wielu nocnych dyskusji dotyczących kondycji wszechświata uznał, że rozgrywka jest naprawdę wciągająca. Obaj przekonali 16‑letniego Wadima Gerasimowa do stworzenia wersji z grafiką, przeznaczonej na komputery IBM. Gerasimow był chłopakiem na posyłki i asystentem pracowników Akademii, a przede wszystkim pasjonatem informatyki. W ciągu dwóch miesięcy stworzył wersję graficzną, w kolorze i z tablicą wyników. Wkrótce w Tetrisa grali niemal wszyscy pracownicy Akademii. Poziom uzależnienia był tak duży, że wkrótce wydano oficjalny zakaz tej rozrywki.

Po kilku tygodniach w Tetrisa grała już cała Moskwa. Wieść o grze rozchodziła się po stolicy Związku Radzieckiego pocztą pantoflową. W kraju wiecznego niedoboru kwitła wymiana dyskietek 3,5 cala.

R(g)rywka z KBG, Reaganem i Gorbaczowem w tle

Przez Budapeszt gra trafiła za Zachód. Dalsze losy Tetrisa to historia niemalże szpiegowska. Tajne negocjacje, amerykańska machina marketingowa, japońska myśl technologiczna, KBG, a nawet duet Reagan i Gorbaczow (walczący o prawa do gry agenci nie bali się prosić o pomoc najważniejszych dygnitarzy). Nie ma tutaj miejsca na opisywanie pokrętnych losów najpopularniejszej gry świata – chętnych odsyłam do świetnej, komiksowej opowieści Tertis. The Games People Boxa Browna (po polsku Tetris. Ludzie i gry, nakładem Wydawnictwa Marginesy). Historia Tetrisa doskonale odzwierciedla ducha przełomu lat 80. i 90., supremację kapitalizmu, upadek sowieckiej myśli gospodarczej, kres komunistycznego idealizmu i triumf wolności.

Efekt Tetrisa

Po latach magazyn „Electronic Gaming Monthly” umieścił radziecką grę na pierwszym miejscu wśród „największych gier wszech czasów”. Tetris zajął też drugie miejsce w rankingu 100 najlepszych gier w historii portalu IGN . Klocki układano niemal na całym świecie. W Tetrisa gra się na wszystkich znanych komputerach, konsolach stacjonarnych i przenośnych, a także na telefonach komórkowych, kalkulatorach i innych gadżetach.

Symulację gry – poprzez gaszenie i zapalanie świateł – przeprowadza się także na budynkach. Takie eventy mają mają za sobą m.in. studenci MIT (Massachusetts Institute of Technology) i Politechniki Warszawskiej. Powstało nawet określenie The Tetris Effect. Oznacza ono odruch układania różnych rzeczy w codziennym życiu tak, by zajęły jak najmniej miejsca.

Sześcienne szaleństwo

Tym, czym dla dzisiejszych 30- i 40‑latków był Tetris, dla współczesnych dzieci i młodzieży jest dziś Minecraft. To kolejny kamień milowy rynku gier, który w rezultacie inspiruje cały świat. Podobnie jak niegdyś Tetris.

Zasady zabawy są bardzo proste: gracze tworzą dowolne konstrukcje z sześciennych bloków w otwartym trójwymiarowym świecie. Nie ma tutaj żadnych ograniczeń. W podstawowej wersji dostępnych jest pięć trybów gry, wśród których najbardziej popularne to „kreatywny” i „survivalowy”. W tym pierwszym gracz skupia się wyłącznie na budowaniu, w drugim zmaga się przy okazji z siłami wroga, takimi jak potwory.

Grę stworzył Markus „Notch” Persson, ale w przeciwieństwie do Pażytnowa od razu zarobił na grze fortunę. Radziecki matematyk nie dostał ani kopiejki za swój pomysł. Aż do roku 1996, kiedy wyemigrował do Stanów Zjednoczonych i założył firmę The Tetris Company. Twórca Minecrafta w 2011 roku dostał 2,5 miliarda dolarów od Microsoftu za prawo do gry i kupił bajeczną rezydencję na wzgórzach Beverly Hills.

Dziś Minecraft wraz z jego wersjami na różne platformy sprzedał się w 176 milionach egzemplarzy, co jest ilością kosmiczną. Bezpłatna wersja chińska ma już ponad 200 milionów zarejestrowanych użytkowników. Daje nam to około 376 milionów kopii.

Co o twoim biznesie mówi gra?

W książce New Power: How Power Works in Our Hyperconnected World – and How to Make It Work for You, Jeremy’ego Heimansa i Henry’ego Timmsa, można przeczytać, że obie kultowe gry stały się symbolami stylów zarządzania i organizacji. Zdaniem autorów, konflikty w dzisiejszym świecie można sprowadzić do nieporozumień między ludźmi wyznającymi wartości gry komputerowej Tetris a tymi, którzy kierują się wartościami gry Minecraft.

Tetris jest znakiem starego sposobu myślenia, ograniczonego regułami i skończoną gamą schematów. Taki model wymaga postępowania według ustalonych zasad i nakazów. To działanie w stylu: pracuj, płać, konsumuj.

Świat według Minecrafta to arena prosumentów, którzy chcą czegoś więcej, żądają dostępu do procesów zarządzania i produkcji, chcą tworzyć, a nie tylko odbierać gotowe rozwiązania.

Tetris i Minecract, czyli świat otwarty kontra świat zamknięty

Według Jeremy’ego Heimansa i Henry’ego Timmsa, te popularne gry opisują ducha czasów. W obu rozrywkach gracze układają sześcienne klocki o różnych kształtach, tyle że w Tetrisie jest tych klocków 7, a Minecrafcie nieskończenie wiele.

Tetris jest także symbolem autorytarnej władzy, gdzie jednostka nie ma znaczenia, ważny jest system i dopasowanie do niego. Liczy się porządek, a przekaz informacyjny jest jednostronny. W ułożonym świecie Tetrisa nie ma miejsca na przełamywanie norm i wychodzenie przed szereg. Wszak dopiero dopasowanie się, równe ułożenie daje sukces – w grze dolny pasek klocków znika, co może być symbolem sukcesu wynikającego z idealnej kooperacji w świecie autorytarnym.

Minecraft zaś to świat otwarty, pełen możliwości i szans, ale także wymagający kreatywności oraz odwagi. To opowieść o czystym kapitalizmie, gdzie wszystko zależy od zaangażowania i pomysłowości jednostki. To rzeczywistość doby internetu, gdzie oddolne ruchy mają ogromne znaczenie, a rewolucje zaczynają się od postów na Facebooku.

Dwa kolory działania

W Tetrisie gracz działa pod presją czasu i przestrzeni – ma kilka sekund na wciśnięcie klocka w jeden najlepszy sposób. To zarządzanie tradycyjne. Według wyróżnienia pięciu kultur organizacyjnych Frederica Lalouxa (Reinventing Organizations) określane kolorem bursztynowym. Opisywany tą barwą styl jest konformistyczny, oparty na sztywnej hierarchii z podziałem na sformalizowane role, skupiony na celach i pokonaniu konkurencji.

W Minecrafcie gracz nie musi przejmować się czasem i przestrzenią. Przede wszystkim sztywne polecenia nie mają tutaj racji bytu. Tutaj gracze nie muszą konkurować o punkty, mogą współpracować i tworzą to, co chcą. Dla samej przyjemności tworzenia. To styl zarządzania określany kolorem turkusowym – gdzie liczą się swoboda, kreatywność i współdziałanie. Tak jak w turkusowych organizacjach, tak i w Minecrafcie dominujący jest paradygmat wolności, który daje każdemu poczucie sensu, pozwala na rozwój, oferuje przestrzeń dla innowacyjności.

Gra jako język uniwersalny

Świat gier elektronicznych przeszedł długą drogę. Od pierwowzoru – za jaki uznaje się wynaleziony w 1947 roku przez Amerykanów analogowy symulator pocisku rakietowego używający lamp elektronowych – po współczesne hity z polskim Wiedźminem na czele.

Obecnie gry komputerowe potrafią diagnozować problemy społeczne, angażować graczy w dyskusje o sprawach ważnych. Ułatwiają rozmowy o  ekonomii, wojnie, polityce czy zdrowiu psychicznym, a niekiedy wspomagają procesy edukacyjne i terapeutyczne. Jednym słowem: podobnie jak najlepsze idee zmieniają świat.

Gry – nie tylko Tetris i Minecraft – są opowieścią wykraczającą daleko poza uniwersum gamingowe. Simsy stały się poręcznym narzędziem socjologicznym, rozgrywka w FIFĘ – fenomenem społecznym, Football Manager – domorosłą szkołą zarządzania. Oddziaływanie gier komputerowych na współczesną kulturę i biznes jest obecnie wyjątkowo transparentne. Język gier stał się językiem uniwersalnym, współczesną mitologią, a nawet religią. Aż można by zawołać: chcesz zrozumieć świat, to odpal popularną grę!

Korzystałem z książek:

**New Power: How Power Works in Our Hyperconnected World – and How to Make It Work for You, Jeremy Heimans i Henry Timms, wydawnictwo Doubleday & Company, 2018

**Tetris. Ludzie i gry, Box Brown, tłumaczenie: Marcin Wróbel, Wydawnictwo Marginesy

Rafał Pikuła

Redaktor MIT Sloan Management Review Polska. Absolwent dziennikarstwa oraz kulturoznawstwa na Uniwersytecie Warszawskim, a także podyplomowych studiów Digital Media na Uniwersytecie SWPS. Doświadczenie dziennikarskie zbierał w redakcjach „Polityki”, „Gazety Wyborczej” i Onetu. Współpracował z polskimi edycjami „Business Insidera” i „Forbesa”.