W Ice Code Games przeszliśmy na zupełnie zdalną formułę pracy, ponieważ w tym modelu osiągamy najlepsze wyniki pod kątem efektywności, finansów i dostępu do talentów. Choć nie jest to droga usłana różami, wiele wskazuje na to, że już z niej nie zboczymy.
Zacznijmy od tego, że eksperymentowanie z modelem pracy mamy we krwi. Od początku istnienia Ice Code Games, czyli od lutego 2017 roku, stawialiśmy na niestandardowe rozwiązania. Gdy ze wspólnikiem, a zarazem kolegą ze studiów na Uniwersytecie Warszawskim, Mateuszem Pilskim, tworzyliśmy nasze studio gamingowe, wraz z kilkoma kolegami‑pracownikami mieszkaliśmy razem w kamienicy. W ciągu dnia pracowaliśmy, wieczorami graliśmy, a nocami imprezowaliśmy. Byliśmy świeżo po studiach. Mieliśmy dużo energii i zapału. Chcieliśmy namieszać w branży. Przebywanie ze sobą niemal 24 godziny na dobę wydawało nam się wtedy przepisem na sukces. Mogliśmy się na bieżąco wymieniać pomysłami, integrować i wcielać w życie pomysły. Niestety, w tym wszystkim było dużo chaosu. Nasz debiutancki projekt Deep Blue, czyli przygodowa gra akcji, pojawił się na rynku błyskawicznie. Choć nie zyskał wielkiego zainteresowania kupujących, zebrał obiecujące recenzje na platformie Steam. Byliśmy zawzięci, postanowiliśmy więc przekuć naszą energię w kolejny, ambitniejszy i większy, projekt.
Wraz z rozwojem firmy utrzymanie intensywnego stylu pracy i życia było niemożliwe. Gdy zespół się rozrósł, mniej więcej po półtora roku, by zacząć oddzielać życie prywatne od zawodowego, przeszliśmy na tradycyjny model pracy. Otworzyliśmy biuro, z którego po dziesięciu, czasami nawet dwunastu, godzinach tworzenia gry każdy rozchodził się w swoją stronę. W firmie nadal panowała bardziej koleżeńska niż korporacyjna atmosfera. Ale pojawiało się coraz więcej zasad porządkujących nasze współdziałanie. Zaliczaliśmy też pierwsze dotkliwe potknięcia związane z pracą nad grą strategiczną. W projekcie były niedociągnięcia, jakość nie odpowiadała standardom rynkowym, a nasze założenia okazały się zbyt ambitne w stosunku do budżetu, którym dysponowaliśmy. Z perspektywy czasu wiemy, że porwaliśmy się z motyką na słońce. Tworzyliśmy wtedy zbyt niedoświadczony zespół, nie mieliśmy dogłębnej znajomości rynku gamingowego, a na naszym pokładzie byli niemal sami juniorzy. W efekcie premiera drugiej gry naszego studia Re‑Legion nie należała do najbardziej udanych. Choć zyskała większe grono odbiorców niż nasza debiutancka gra, otrzymała gorsze recenzje. Mimo to się nie poddawaliśmy i szukaliśmy dalszych możliwości rozwoju. Współpraca zespołowa się układała, duch zaangażowania jeszcze się tlił, a w naszych głowach rodziły się plany podboju warszawskiego parkietu (które zresztą zrealizowaliśmy w styczniu 2022 roku, trafiając na NewConnect). Gdy podpisaliśmy umowę na kolejną grę, coraz dotkliwiej zaczęliśmy odczuwać skutki trudnego rynku pracownika. Do tego pojawiła się pandemia. A my zdecydowaliśmy się na największy eksperyment w naszej historii – stuprocentową pracę zdalną. Na początku miało być to rozwiązanie wyłącznie kryzysowe, ale szybko się przekonaliśmy, że nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło.