Jedną z branż, które nie cierpią zbytnio z powodu pandemii, jest szeroko rozumiany przemysł zabawkarski. Pandemia wymusiła jednak znaczące zmiany w sposobie funkcjonowania wielu firm.
Konieczność dłuższego i częstszego pozostawania przez dzieci w domach, związana z zamykaniem szkół i miejsc rozrywki, zwiększyła popyt na zabawki i gry komputerowe. Co prawda utrudnienia w handlu i zerwane łańcuchy dostaw nie ułatwiają zadania producentom i sprzedawcom, jednak im dłużej trwa pandemia, tym częściej rodzice wydają pieniądze na wszelkiego rodzaju klocki, gry i lalki. Wygląda na to, że Mikołaj przyszedł w tym roku już kilka miesięcy wcześniej.
W czasie pandemii dzieci się nudzą
Jednym z obszarów rynku, które najmniej odczuły skutki pandemii, jest sektor związany z produkcją gier elektronicznych i zabawek. Wiele firm odnotowało wręcz spektakularne wzrosty sprzedaży swoich produktów. LEGO ogłosiło, że w połowie roku sprzedaż zabawek wzrosła o 14% w porównaniu z analogicznym okresem 2019. Przełożyło się to na wyższy o 11% zysk operacyjny, który wyniósł 3,9 miliarda koron (około 2,3 miliarda złotych). Podobnie duże wzrosty odnotowały też m.in. firmy Mattel i Nintendo. To skutek wprowadzonych w wielu krajach ograniczeń: rodzice chcą zająć czymś swoje pociechy, dlatego chętniej kupują im zabawki. Zamknięte kina i wstrzymane premiery kinowe również sprawiły, że częściej wydajemy pieniądze na gry komputerowe.
Również i w branży zabawkarskiej zyskują firmy, które zainwestowały w e‑commerce
Podobnie jak w przypadku innych sektorów gospodarki, podczas pandemii najlepiej radzą sobie firmy i sklepy, które rozwinęły cyfrowe kanały dystrybucji. Trzeba jednak wziąć pod uwagę fakt, że ze względu na zwiększającą się konkurencję w e‑commerce, coraz częściej klienci zwracają uwagę na jakość i wygodę procesu kupowania online. W szczególności liczy się dostępność produktów, krótki czas dostawy i jej niezawodność.
Analizując preferencje zakupowe, możemy stworzyć wirtualny odpowiednik alejek sklepowych, których celem jest ekspozycja produktów, które klient przy okazji wkłada do koszyka z innymi zakupami. Z tego powodu na stronie sklepu warto podpowiadać podobne produkty, którymi użytkownik może być zainteresowany (np. w formie ramki „inni kupili również”). Na pewno sprawdzą się też świąteczne zestawy z rabatem lub darmową dostawą. Dobrym pomysłem jest także przygotowanie świątecznych poradników zakupowych.
W trakcie pandemii firmy powinny angażować się w działalność społeczną
Warto też zwrócić uwagę na sposób, w jaki LEGO wykorzystuje bieżącą sytuację, budując spójną narrację wokół pandemii. Duńska firma angażuje się w akcje charytatywne, których celem jest pomoc dzieciom z biednych rejonów świata, których rodziny zostały szczególnie dotknięte przez pandemię COVID‑19. Producent zabawek zorganizował w czerwcu wydarzenie Virtual Play Day, w którym pracownicy i partnerzy firmy prezentowali pomysły na to, w jaki sposób bawić się z dziećmi podczas kwarantanny. Tego typu akcje spotykają się z przychylnym przyjęciem ze strony klientów, którzy coraz częściej oczekują, aby firmy angażowały się społecznie.
Indeks górny LEGO angażuje się w wiele akcji społecznych i charytatywnych. Źródło: LEGO Indeks górny koniecLEGO angażuje się w wiele akcji społecznych i charytatywnych. Źródło: LEGO
Poza klockami klienci chętnie kupują też nowe lalki Barbie
Dobre wyniki notuje także amerykańska firma zabawkarska Mattel. Jak wynika ze sprawozdania finansowego producenta, sprzedaż wzrosła o 10% w stosunku do ubiegłego roku. Głównym motorem wzrostu są lalki (w tym popularna Barbie) i figurki.
Amerykański producent skupia się też na cyfryzacji swojej działalności, dlatego poza fizycznymi produktami, Mattel zamierza też produkować cyfrowe gry w oparciu o swoje marki takie jak Hot Wheels, Barbie Dreamhouse, Scrabble i Phase 10.
Indeks górny Wzrost sprzedaży produktów Mattel w głównych rejonach świata – porównanie rok do roku. Źródło: Mattel Indeks górny koniecWzrost sprzedaży produktów Mattel w głównych rejonach świata – porównanie rok do roku. Źródło: Mattel
Cyfrowe zabawki
Na tym, cyfrowym etapie rozwoju swojej oferty od dawna znajduje się już Nintendo, które zanim skupiło się na produkcji konsol i gier elektronicznych, zajmowało się produkcją zabawek. Te doświadczenia japońska firma do dziś z sukcesami wykorzystuje przy projektowaniu gier wideo, które jeszcze większym zainteresowaniem cieszą się właśnie w czasie pandemii.
PRZECZYTAJ TAKŻE » » »
Gotowość na e-commerce
Jak w rekordowo krótkim czasie stworzyć platformę e-commerce, wyznaczyć kierunek rozwoju firmy, budować jej markę w sieci i poza nią?
Ze sprawozdania finansowego Nintendo opublikowanego za okres od kwietnia do października 2020 wynika, że japoński producent, w porównaniu z analogicznym okresem ubiegłego roku, zanotował 73‑procentowy wzrost przychodów, które wyniosły 7,4 miliarda dolarów. Z kolei zysk operacyjny potroił się i wyniósł 2,8 miliarda dolarów. Nintendo obecnie zarabia na sprzedaży przenośnych konsol Switch, a także gier sprzedawanych w pudełkach jak i w wersjach elektronicznych. Wśród tytułów, po które najchętniej sięgają klienci, są również takie, które pomagają pozostać sprawnym nawet siedząc w domu. Dużym sukcesem okazała się wydana pod koniec ubiegłego roku gra o nazwie „Ring Fit Adventure”, która od czasu wybuchu pandemii sprzedała się w ponad 6 milionach egzemplarzy, napędzając również sprzedaż samej konsoli Nintendo Switch.
Wielokanałowe święta
Tegoroczny okres przedświąteczny będzie z pewnością ciekawy. Co prawda polski rząd zdecydował o złagodzeniu obostrzeń sklepowych przed świętami, jednak możemy się spodziewać, że znacznie więcej osób zdecyduje się w tym roku zrobić część świątecznych zakupów online. Tam przenieśli się klienci, również ci kupujący gry i zabawki – i właśnie teraz jest idealny moment na to, by o nich powalczyć.
PRZECZYTAJ TAKŻE » » »
E-commerce w B2B: jak zmniejszyć koszty i zwiększyć zyski?
Gdy zapytamy o sprzedaż internetową w B2B, najczęściej opisuje się sprzedaż tych samych produktów, ale... w ilości hurtowej i najlepiej na paletach.