Przyszłość metaverse jest wciąż niepewna, ale potencjał metaświata jest zbyt duży, by firmy mogły go ignorować, warto zatem przyjrzeć się mu już dziś.
Metaverse to dziś popularne słowo, wymieniane jednym tchem obok takich haseł, jak sztuczna inteligencja, uczenie maszynowe czy Big Data. Jednak znacznie częściej pojawia się ono w technologicznym światku niż w strategiach biznesowych. Firmy powszechnie deklarują wykorzystywanie sztucznej inteligencji dzięki popularności generatywnych algorytmów, takich jak ChatGPT czy DALL‑E, bądź rozwijają swoje kompetencje w zakresie wykorzystania olbrzymich zbiorów danych. Tymczasem metawszechświat w przypadku większości firm pozostaje zaledwie ciekawostką, na poboczu głównego nurtu biznesu. Niesłusznie, gdyż, jak szacują eksperci McKinsey & Company, jego potencjał jest olbrzymi. Według nich wartość rynkowa tego obszaru może do 2030 roku osiągnąć nawet 5 bilionów dolarów.
Pojęcie „metaverse” po raz pierwszy pojawiło się w cyberpunkowej książce Zamieć Neala Stephensona, która wykreowała ideę cyberświata, gdzie ludzie za pomocą avatarów prowadzą swoje drugie życie. Ta idea szybko została pochwycona przez kolejnych pisarzy science‑fiction oraz twórców gier i filmów, takich jak Ready Player One (2018), w którym główny bohater funkcjonował w realnej i wirtualnej rzeczywistości, nawzajem się przenikających i wpływających na prawdziwych ludzi oraz ich awatary. Wizja metaverse stała się rzeczywistością, gdy zaangażowanie w prace nad połączoną wirtualną rzeczywistością ogłosił Mark Zuckerberg, który w czerwcu minionego roku oznajmił, że Facebook będzie produktem metaverse’owym i zmienił nazwę firmy na Meta. Największy portal społecznościowy wydaje co najmniej 10 miliardów dolarów rocznie na rozwój metaświata.
Potencjał tkwiący w metaświecie dostrzegają również fundusze VC działające w Dolinie Krzemowej. Inwestycje w tym obszarze wzrosły ponad dwukrotnie w 2022 roku, za sprawą zarówno wielkich transakcji, takich jak przejęcie Activision Blizzard przez Microsoft za 69 miliardów dolarów i tych znacznie mniejszych (ok. 12 do 14 miliardów dolarów inwestycji typu venture capital i private equity). Popyt na światy kreowane na potrzeby gier nie dziwi ze względu na ich popularność, np: Roblox odnotował ponad 58 milionów aktywnych użytkowników dziennie w 2022 roku. Wśród czołowych graczy metaświata warto też wymienić Epic (właściciel Fortnite i platformy gamingowej Epic Store, oraz popularnego silnika do tworzenia gier – Unreal Engine), Microsoft (właściciel Windows i Office, konsoli do gier X‑box, Minecrafta i wirtualnych okularów HoloLens). Swój udział mają także Google, Amazon i większość producentów gier.
Być tam, gdzie klienci
Jak wobec tego powinni postrzegać metaverse prezesi firm spoza sektora gamingowego i ściśle technicznego? Czy jest to dla ich przedsiębiorstw duża szansa, czy raczej duże ryzyko? Zdaniem partnerów McKinsey & Company: Homayouna Hatami, Erica Hazana, Hamzy Khana i Kima Rantsa, szansa tkwiąca w metaświecie jest oczywista, a ryzyko wcale nie takie wielkie. Firmy, które budują metaverse, postrzegają go jako kolejną iterację internetu. I jak w przypadku każdej tak rozległej i wszechogarniającej technologii, jej potencjał jest ogromny, ale policzalny.
I choć istnieją też wyraźne zagrożenia wynikające ze stosowania metaświata, nie można dać się zniechęcić niepowodzeniom związanym z kryptowalutami i tokenami NFT. Największym ryzykiem jest raczej przegapienie fali zmian, które mogą wywołać przełomowe technologie, takie jak kiedyś internet i e‑commerce, a dziś sztuczna inteligencja i metaverse.
Tworzenie wartości w metaświecie może pochodzić zarówno z zastosowań konsumenckich (na przykład handel elektroniczny, gry i reklamy), jak i przedsiębiorstw (bankowość, produkcja i szkolenia). Kiedy Homayouna Hatami i jego firmowi koledzy szacowali wartość rynkową aktywności metaverse w czerwcu 2022 roku, obliczyli, że wynosiła ona od 200 do 300 miliardów dolarów. Teraz jest już kilkakrotnie większa, a mniej więcej za siedem lat może osiągnąć nawet 5 bilionów dolarów, co odpowiada mniej więcej wartości japońskiej gospodarki, trzeciej co do wielkości na świecie. Wykładniczy wzrost przychodów z metaverse jest możliwy dzięki temu, że zachodzi tu jednocześnie kilka czynników:
atrakcyjność metaverse obejmuje płcie, regiony geograficzne i pokolenia;
konsumenci już udowodnili, że są gotowi wydać pieniądze na zasoby metaverse;
klienci są otwarci na przyjęcie nowych technologii;
firmy dużo inwestują w wymaganą infrastrukturę;
marki eksperymentujące w metaverse zauważają bardzo pozytywny odbiór przez klientów.
Dlatego eksperci uważają, że do 2030 r. metaverse może generować olbrzymie przychody w przypadku zastosowań konsumenckich i korporacyjnych. Sama skala potencjalnych przychodów powinna przyciągnąć uwagę prezesów. Szacunkowa wartość metaverse jest tak duża, ponieważ jest to technologia kombinatoryczna: łączy w sobie elementy wielu wiodących trendów, które McKinsey Technology Council uznała w tym roku za najbardziej obiecujące, w tym sztuczną inteligencję, immersyjną rzeczywistość, zaawansowaną łączność i Web 3.0. Dodatkowym powodem, dla którego szefowie firm powinni być zainteresowani metaverse, jest to, że dotyka wielu części przedsiębiorstwa i jest tam, gdzie są klienci.
Dwa wiodące zastosowania
Partnerzy McKinsey & Company zbudowali szacunek do tworzenia wartości, analizując pojawiające się zastosowania metaverse zarówno dla konsumentów, jak i firm. Najprawdopodobniej już wkrótce firmy zaoferują klientom bezprecedensowe doświadczenie zakupowe w metaverse; w rzeczywistości będzie to trójwymiarowy kanał e‑commerce. Na razie, aby zrozumieć drzemiący w nim potencjał, warto rozważyć dwa największe i bardziej zaawansowane zastosowania. Pierwsze dla firm konsumenckich i drugie dla firm B2B:
Marketing marki i angażowanie konsumentów. Wiele firm dodało już metaverse do swojego wielokanałowego mixu marketingowego, zaznaczając swoją obecność w wirtualnych światach, takich jak Roblox, Fortnite i Sandbox. Niektórzy już odnoszą sukcesy. Nike gościło ponad 26 milionów gości w Nikelandzie, swojej przestrzeni w Roblox, i sprzedało tokenów NFT za ponad 185 milionów dolarów do cyfrowych tenisówek i tym podobnych produktów. A dział cyfrowy Nike potroił przychody, przekraczając 10 miliardów dolarów, prawie jedną czwartą firmy łącznie. Obecnie firmy wkraczają w nową erę możliwości, w tym grywalizację, rzeczywistość wirtualną (VR) i rzeczywistość rozszerzoną (AR). Starbucks Odyssey, poprzez metaverse ulepszył swój i tak już silny program lojalnościowy, odkrywając potencjał grywalizacji. Do dużego programu nagród dodała nową warstwę: członkowie programu mogą odbywać wirtualne wycieczki po farmach kawy, poznawać ciekawostki o dziedzictwie Starbucks i grać w grę Starbucks for Life. Zdobyte punkty odblokowują nowe doświadczenia, takie jak wirtualna instrukcja parzenia espresso martini czy nawet wycieczka na farmy kawy w Kostaryce.
Cyfrowe bliźniaki. W metaverse każdy zasób, proces lub osoba w przedsiębiorstwie i z nim powiązana może być wirtualnie replikowana i połączona. W rezultacie prawie każdy aspekt pracy może odbywać się cyfrowo, zanim zadzieje się fizycznie. Tworząc cyfrowe bliźniaki — wirtualne repliki fizycznych ustawień i obiektów w metaverse, które generują dane w czasie rzeczywistym — można przeprowadzać znacznie bogatsze analizy umożliwiające podejmowanie lepszych decyzji. AB InBev zbudowała cyfrowego bliźniaka swojego łańcucha dostaw i produkcji, który umożliwia dostosowanie procesów do zmieniających się warunków i pomaga uniknąć wąskich gardeł w produkcji. Siemens zrobił coś podobnego w swojej fabryce w Nanjing. Stworzył cyfrowego bliźniaka fabryki jeszcze przed rozpoczęciem jej budowy, unikając w ten sposób błędów z przeszłości, które okazały się kosztowne. Firma twierdzi, że cyfrowy bliźniak podwoił moce produkcyjne, a także pomaga w operacjach w stanie ustalonym, poprawiając produktywność o 20%. BMW, Renault, Hyundai i wielu innych producentów samochodów również tworzy wartość dzięki cyfrowym bliźniakom. Korzystają z niej już zawodowi sportowcy: Emirates Team New Zealand wygrał ostatni Puchar Ameryki częściowo dzięki innowacyjnemu cyfrowemu bliźniakowi.
To tylko dwa już przetestowane zastosowania. Jednak każdego dnia pojawia się coraz więcej przykładów. Jednym z podatnych obszarów są szkolenia korporacyjne. Bank of America uruchomił wciągający program szkoleniowy z wykorzystaniem VR dla każdego centrum finansowego w swojej sieci, ucząc w ten sposób bankierów, jak wzmacniać relacje z klientami, prowadzić trudne rozmowy i ćwiczyć empatię. Z kolei Walmart znalazł nieoczekiwane zastosowanie szkolenia VR, które w jednym ze sklepów sieci pomogło uratować człowieka w sytuacji zagrożenia życia. Te przykłady pokazują, że warto już dziś nie tylko zainteresować się metaświatem, ale na dobre się w nim zadomowić.