WyGRAJ życie. Jak grywalizacja zmienia ochronę zdrowia

Gry rewolucjonizują służbę zdrowia – zarówno w poziomie systemowym, jak i w przypadku indywidualnych pacjentów.

„Ach, szkoda, że życie nie wygląda jak gra komputerowa!” – tak zdarzało się westchnąć wielu fanom gier. I potem pojawiło się Pokemon GO, a świat wirtualny i realny jakby zbliżyły się do siebie. Efekt „gry w realnym życiu” to jednak nie tylko roz(g)rywka, ale też poważny asumpt do troski o zdrowie.

Gry rewolucjonizują służbę zdrowia. I to zarówno w poziomie systemowym, jak i w przypadku indywidualnych pacjentów. Rozwiązania oparte na mechanizmach gier wideo wkomponowują się w popularne w wielu krajach trendy polityki zdrowotnej, zakładające m.in. coraz większy nacisk na profilaktykę oraz promocję zdrowia. Ponadto rozgrywkowa terapia zwiększa zaangażowanie pacjenta w proces diagnostyczno-terapeutyczny. Dzięki technologicznym innowacjom gra o zdrowie nabiera rozpędu.

W opinii Sebastiana Deterdinga, profesora Uniwersytetu Northeastern zajmującego się projektowaniem gier (Game Design), grywalizacja polega na „wykorzystaniu elementów projektu gry w kontekście, który z grą związany nie jest”.

Jaki jest największy problem w leczeniu i profilaktyce? Systematyczność

Wojciech Ozimek

W poszukiwaniu systematyczności

„Jaki jest największy problem w leczeniu i profilaktyce? Systematyczność. Co z tego, że lekarz zapisze nam tabletki i codzienny ruch, kiedy o pastylkach zapominamy, a zamiast spaceru wolimy siedzenie przed telewizorem. Żadne przestrogi i prośby nie pomogą, potrzeba tutaj mocniejszych bodźców. Potrzeba potraktować troskę o zdrowie jak grę. System gratyfikacji sprawia, że chcesz uzyskać wysoki wynik, sprawdzić się, postrzegasz troskę o zdrowie jak grę, czytaj zabawę. I o to właśnie chodzi” – wyjaśnia Wojciech Ozimek, prezes firmy One2tribe, autor platformy motywacyjnej Tribeware.

Platforma Tribeware wspierana jest przez sztuczną inteligencję, przez co scenariusz terapii zdrowotnej jest w pełni zindywidualizowany. Plan działania i motywacji dostosowany jest do konkretnego przypadku.

„W praktyce będzie wyglądać to tak: kupujesz na przykład lek na nadciśnienie i na opakowaniu masz kod, który wgrywasz w aplikację. W aplikacji ustawiasz swój cel zdrowotny. Co ważne, cały plan ustalasz w porozumieniu z lekarzem. On wie, czego ci potrzeba, aplikacja ma tylko pomóc realizować założenia” – opowiada Ozimek.

Grywalizacja polega na „wykorzystaniu elementów projektu gry w kontekście, który z grą związany nie jest”.

Powiedz, na co chorujesz, a znajdę ci grę

Rozwiązania, z których korzysta Tribeware, to żadna nowość. Przed dwoma laty głośno było o Zombies, Run!

Aplikacja przygotowana przez studio Kickstarter umożliwiała wcielenie się w Runnera 5, czyli biegacza, który dołącza do społeczności ocalałych z apokalipsy zombie. Pod względem technicznym aplikacja bliższa jest audiobookowi niż jakiejkolwiek grze, ale poziom rozgrywek jest naprawdę bogaty. Gracz biegacz może skorzystać z ponad 200 misji fabularnych podzielonych na sześć sezonów, 5 planów treningowych, które przygotowują nawet do udziału w półmaratonie. Dla fanów żywych trupów i kanapowych leniwców to idealne rozwiązanie.

Na rynku gier prozdrowotnych dostępne są także rozwiązania przypisane konkretnym problemom i schorzeniom. Niekiedy wspomagają one monitorowanie postępów, czasem są uzupełnieniem standardowej terapii, innym razem to czysta profilaktyka.

Wybrane gry dla pacjenta…

  • AsthmaHero to aplikacja dla pacjentów chorych na astmę. Dzięki wykorzystaniu różnych czujników pozwala śledzić, przypominać i nagradzać zaangażowanie pacjenta w przeciwdziałanie chorobie.
  • Aplikacja Handcopter Game pomaga w początkowych etapach rehabilitacji rąk pacjentów, którzy przeszli udar. Gra pomaga m.in. odzyskiwać (w różnym stopniu) zdolność do poruszania palcami oraz zginania nadgarstka.
  • Do profilaktyki służy m.in. gra Empower, która pomaga rozwijać dobre nawyki u osób zagrożonych chorobami przewlekłymi i cywilizacyjnymi: uczy codziennych dobrych praktyk, nagradza i motywuje.

…i lekarza!

Na początku wspomniałem o grach, które zmieniają służbę zdrowia bardziej systemowo. Są to gry tworzone z myślą o personelu medycznym. Można je wykorzystywać m.in. do celów edukacyjnych, szkoleniowych czy też treningowych. Wśród nich można wymienić takie gry, jak:

  • 3D Virtual Operating Room, której celem jest odkrywanie przyczyn występujących w salach operacyjnych niepowodzeń mających związek z niewłaściwą komunikacją pomiędzy chirurgami, pielęgniarkami, anestezjologami oraz pacjentami;
  • Combat Medic, która pozwala personelowi medycznemu m.in. trenować zarządzanie sytuacjami zagrożenia życia spotykanymi na współczesnym polu bitwy, związanymi z krwawieniem, niedrożnością dróg oddechowych oraz odmą opłucnej;
  • Kaizen-IM, która może stanowić uzupełnienie tradycyjnej edukacji dla rezydentów specjalizujących się w zakresie chorób wewnętrznych; rezydenci tej specjalności mogą dzięki niej na bieżąco utrwalać i weryfikować swoją wiedzę; zachęca ich do tego element rywalizacji.
Grywalizacja nabiera rozpędu. Na rynku gier prozdrowotnych dostępne są także rozwiązania przypisane konkretnym problemom i schorzeniom

Nudne jak mycie zębów

W gry grają dziś mężczyźni i kobiety, młodzi i starzy, ale grywalizacja działa szczególnie na dzieci. Wiadomo, że dzieci nie lubią myć zębów, bo to nudne – w końcu co jest ciekawego w staniu 2–3 minuty przed lustrem i szorowaniu po kolei każdego zęba. Rozwiązaniem jest aplikacja Toothbrush Hero. W tej prostej rozgrywce szczotkowanie połączone jest z walką z zarazkami i robakami. Na ekranie smartfona dziecko widzi robaki, które „zamiata” ruchami szczoteczki w buzi.

Grę zdrowotną dla dzieci przygotowało także Nintendo wraz z firmą Bayer. Chodzi o Glukometr Didget, który przemienia rutynowe, niezbyt przyjemne badanie poziomu glukozy we krwi w zabawę i przygodę. Badając krew, dziecko zdobywa punkty, które potem może wykorzystać w przygodowej grze Knock ‘Em Down. Glukometr jest tak skonstruowany, że łatwo można go podłączyć do konsoli Nintendo, transferując zdobyte podczas badań punkty do gry.

Czerwony Krzyż opracował aplikację o nazwie Monster Guard, która uczy dzieci jak przygotować się i zachować bezpieczeństwo podczas pożarów domowych, huraganów, powodzi i innych katastrof.

Ukryj swój cel

Grywalizacja to bardzo mocny trend, wykorzystywany w marketingu, edukacji, logistyce, no i profilaktyce oraz leczeniu. Technologia wspiera pozytywne działania i uczy dobrych praktyk. Mechanizm gratyfikacji – zbierania punktów za wykonane za zadania – to najlepszy sposób na dostarczanie pozytywnych wzmocnień. Te są podstawą tworzenia nowych nawyków” – tłumaczy Ozimek.

Przez dziesiątki lat ludzie motywowani byli poczuciem wspólnoty i towarzyskością, rywalizacją, ale w dobie cyfrowej rewolucji system motywowania warto oprzeć na technologiach.

Według Jane McGonigal, autorki książki Superbetter. The Power of Living Gamefully, gry wykorzystują nasze wrodzone mocne strony, całkowicie nas ekscytują i zmuszają nas do skuteczniejszych umiejętności.

„Projektowanie swojej motywacyjnej gry trzeba zacząć od poznania procesu, który ma nas doprowadzić do celu, np. jeśli chcę napisać książkę, muszę wiedzieć, że czeka mnie kolejno: tworzenie spisu treści, zbieranie materiałów, pisanie i redakcja. Chodzi o stworzenie planu, którego potem nie będziemy już zmieniać. A kiedy plan będzie gotowy, trzeba zastanowić się, jak ukryć przed sobą… swój cel” – podkreśla Paweł Tkaczyk, autor książki Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych.

Technologia wspiera pozytywne działania i uczy dobrych praktyk. Przyzwyczaja nas do nagradzania samych siebie

Gry wykorzystują nasze wrodzone mocne strony, całkowicie nas ekscytują i zmuszają nas do skuteczniejszych umiejętności

Jane McGonigal

Nowe, wciąż nowe

Wszelkiego rodzaju aplikacje i gry muszą się wciąż zmieniać. Jeden scenariusz i jedna gra nie wystarczą. Motywacja oparta na bodźcach potrzebuje nowości. Pokazał to przykład z Pokemon GO. W momencie kulminacji popularności gry lekarze z całego świata chwalili twórców gry, że ci przyczynili się do spacerów milionów graczy. Jednak po kilku miesiącach okazało się, że ci, których pokemony wygoniły na ulice, znów wrócili na kanapę.

Być może graczy natchnie mająca się wkrótce ukazać – znów oparta na rozszerzonej rzeczywistości – gra oparta na motywach sagi o Harrym Potterze. Niemniej efekt Pokemon GO pokazuje jedną ważną rzecz: zabrakło realnej gratyfikacji i monitorowania postępów. Zdobycie pokemona nie przynosiło nic więcej niż zdobycie pokemona.

Witaminka z rozgrywką w zestawie

Z pewnością sektor gier zdrowotnych będzie się rozwijać. Według nowego raportu badawczego Global Market Insights, Inc. globalny rynek grywalizacji w sektorze opieki zdrowotnej przekroczy do 2024 r. 40 mld dolarów. Ten postęp technologiczny i trend grywalizacji bardziej zwiększą przychody firm zajmujących się sektorem gier. Z drugiej strony to ogromne pole do popisu dla start-upów, ale przede wszystkim dla firm oferujących konwencjonalne leki i suplementy.

Już wkrótce gra – w postaci kodu do pobrania aplikacji – będzie dołączana do leku. Producenci witamin przygotują zabawne rozgrywki dla dzieci niechętnie zjadających pastylki – to bardzo możliwy scenariusz. Tym bardziej że dostawcy oprogramowania we współpracy z firmami farmaceutycznymi już teraz lobbują na rzecz cyfrowej zmiany w profilaktyce i leczeniu.

Grywalizacja to bardzo mocny trend, więc narzekający, że świat wcale nie przypomina gry, powinni jeszcze raz się rozejrzeć. Językiem gier można opisać świat biznesu, przestrzeń finansową, obszar relacji i emocji. Świat jak gra – to jest obecne dziś niemal wszędzie, choć nie zawsze musi to oznaczać tylko przyjemności.