Dołącz do grona liderów, którzy chcą więcej
BIZNES I TECHNOLOGIE

Reklama w grach komputerowych

1 września 2007 4 min czytania
Tomasz Bryłka
Reklama w grach komputerowych

Streszczenie: Eksperci z branży marketingu elektronicznego przewidują, że reklama w grach komputerowych stanie się poważnym konkurentem dla tradycyjnych form reklamy. MIT Sloan Management Review Polska

Pokaż więcej

Standardowe nośniki reklamy często są mało skuteczne. Firmy tymczasem wciąż szukają nowych metod dotarcia do klientów, zwrócenia ich uwagi i wyróżnienia się na tle silnej konkurencji. Jednym z najnowszych kanałów marketingowych, który powoli zaczyna być zauważany przez reklamodawców, są gry komputerowe. Według należącej do koncernu Microsoft firmy Massive Incorporated, światowy rynek reklam w grach komputerowych osiągnie do 2010 roku wartość 1,8 mld dolarów. Eksperci z branży marketingu elektronicznego uważają, że reklama w grach stanie się jednym z najpoważniejszych konkurentów dla tradycyjnych form reklamy.

W Polsce reklama w grach komputerowych dopiero zaczyna się rozwijać. Wciąż jednak przybywa międzynarodowych koncernów (m.in. Toyota, Procter & Gamble, IBM czy Reebok), które już wykorzystują tę formę przekazu marketingowego. W ciągu ostatnich lat coraz większą popularność zdobywa gra internetowa Second LifeIndeks górny a, w której uczestniczy już ponad 8 mln graczy z całego świata. W wirtualnym świecie wiele firm (producentów, instytucji finansowych i usługodawców) otworzyło już swoje siedziby, sklepy czy oddziały. W Second Life reklamuje się też m.in. polski operator komórkowy Play oraz firma Viessmann, której reklama wisi na ścianie w wirtualnym polskim barze „Syrenka”.

Najważniejszą korzyścią wynikającą z umieszczaniem reklam w grach komputerowych jest bardzo precyzyjne docieranie z przekazem do odbiorcy, który zwykle nie reaguje na inne komunikaty marketingowe lub ich unika. W trakcie wyświetlania reklamy gracz nie może bowiem zmienić kanału z programem lub wyjść do innego pokoju, jak to ma miejsce w przypadku spotów emitowanych w telewizji. Kontakt gracza z reklamą ma miejsce właściwie przez cały czas trwania gry. W dodatku odpowiedni przekaz może pojawiać się w różnych momentach gry, np. w chwilach euforii gracza, który osiąga zwycięski wynik lub rozwiązał trudną zagadkę. Produkt, który będzie towarzyszył tym emocjom, będzie na pewno pozytywnie kojarzony przez odbiorcę przekazu. Zaangażowanie, z jakim gracze oddają się swojej pasji, to kolejna zaleta tej formy reklamy. W przeciwieństwie do tradycyjnych mediów (TV, radio, prasa) są oni maksymalnie zaangażowani w rozgrywkę i skoncentrowani na każdym elemencie gry. Przez to łatwiej przyciągnąć ich uwagę, a tym samym zwiększyć siłę perswazji reklamy.

Nie bez znaczenia dla reklamujących się firm jest również zasięg i precyzja dotarcia z przekazem. Producenci gier dysponują badaniami, kto jest ich głównym odbiorcą. W większości gry kupują ludzie młodzi oraz mężczyźni do 35 lat. Poza tym jedna kopia popularnej gry bywa wykorzystywana nawet przez kilka osób, co dodatkowo zwiększa atrakcyjność tej formy komunikacji z klientem. Kolejnym atutem jest także długość kontaktu gracza z samą reklamą (zwykle trwa on nawet kilkadziesiąt minut).

W wirtualnym świecie, podobnie jak i rzeczywistym, reklama może mieć różne formy – począwszy od prezentowania konkretnych produktów (product placement – bohater korzysta z telefonu komórkowego określonej marki lub pije konkretny napój), przez sponsoring, a kończąc na działaniach niestandardowych, np. ambient marketing, gdzie osoba grająca w grę może w niej zamówić pizzę, którą dostarczą jej w rzeczywistości do domu.

Reklamy w grach komputerowych mogą być statyczne (np. bilbord na ścianie budynku), jak również dynamiczne – gdy reklamowany produkt jest elementem fabuły. Obok reklam umieszczanych na stałe, których nie można zmienić, gdy gra już jest dostępna na rynku, wykorzystywane są również reklamy na serwerach gier multiplayer (wirtualne serwery, na których kilkudziesięciu graczy gra jednocześnie na tej samej planszy) zarządzane on‑line przez jej realizatorów. Taka forma umożliwia np. zmianę przekazu w dowolnym momencie po wprowadzeniu gry do sprzedaży oraz analizę kontaktów odbiorców z daną reklamą. Przykładem realizacji tego typu reklamy jest np. kampania firmy Reebok, zrealizowana przez spółkę GamesNet.

Choć polskie firmy wciąż jeszcze ostrożnie podchodzą do umieszczania w budżetach marketingowych wydatków na reklamy w grach komputerowych, to dla części z nich, m.in. z branży spożywczej, odzieżowej, sportowej czy informatycznej, mogą być one atrakcyjną formą dotarcia do potencjalnych klientów.

a. Second Life (Drugie życie) – gra komputerowa, uruchomiona w 2003 roku przez firmę Linden Lab. Jest to wirtualny świat, do którego dostęp jest częściowo płatny. Uczestnicy gry mogą go modyfikować i mieć wpływ na jego wirtualną gospodarkę. Mieszkańcy wirtualnego świata posługują się też wirtualną walutą (1 linden dolar), w której prowadzone są różne transakcje (np. zakup ziemi czy oferowane usługi).

Pobierz artykuł pdf niezabezpieczony

Pobierz artykuł pdf zabezpieczony

O autorach
Tematy

Może Cię zainteresować

Czy model biznesowy Dubaju przetrwa konfrontację z irańskimi dronami?

Odwet Iranu na ataki amerykańskie i izraelskie brutalnie narusza fundamenty, na których Zjednoczone Emiraty Arabskie zbudowały swoją potęgę gospodarczą. Dla przedsiębiorców, inwestorów i turystów staje się jasne, że wstrząsy geopolityczne przestały omijać terytoria dotychczas uważane za strefy wolne od ryzyka. Konflikt zbrojny kruszy filary dubajskiego cudu gospodarczego i wymusza rewizję strategii inwestycyjnych w regionie.

Multimedia
Wyzwania HR 2026: AI vs juniorzy, powrót do biur i kryzys zaangażowania
Pracujemy wydajniej niż kiedykolwiek, jednak polskie firmy mierzą się z niebezpiecznym paradoksem: nasze zaangażowanie spada. Czy w obliczu rewolucji AI, która zaczyna „pożerać” juniorów, oraz planowanego przez prezesów powrotu do biur, liderzy zdołają odzyskać zaufanie swoich zespołów? Zapraszamy na rozmowę Pawła Kubisiaka z Dominiką Krysińską o tym, jak HR przechodzi transformację z działu „dopieszczania pracowników” w twardego partnera strategicznego zarządu.
Ronnie Chatterji z OpenAI: dlaczego na zyski z AI musimy jeszcze poczekać?

Ronnie Chatterji, główny ekonomista OpenAI i były doradca Białego Domu, rzuca nowe światło na mechanizmy, które  zmieniają globalną produktywność. W rozmowie z Samem Ransbothamem wyjaśnia, dlaczego obecne inwestycje w czipy to zaledwie wstęp do rewolucji, po której AI stanie się silnikiem napędzającym naukę i codzienny biznes. Poznaj perspektywę człowieka, który łączy świat wielkiej polityki z technologiczną awangardą Doliny Krzemowej.

Agenci, Roboty i My: Jak AI zmienia oblicze pracy

Sztuczna inteligencja to już nie tylko technologiczna nowinka, ale najważniejszy temat w agendzie każdego nowoczesnego zarządu. Dowiedz się, dlaczego ponad połowa naszych codziennych zadań może wkrótce zostać zautomatyzowana, a mimo to ludzkie kompetencje, intuicja i empatia staną się bardziej pożądane niż kiedykolwiek wcześniej<span data-path-to-node=”2,11″>. Poznaj kluczowe wnioski z najnowszego raportu McKinsey Global Institute i sprawdź, jak skutecznie poprowadzić swoją organizację przez tę bezprecedensową transformację, budując innowacyjne partnerstwo między człowiekiem a algorytmemde=”2,15″>.

orkiestrator Orkiestrator – nowa rola menedżera w erze agentowej

W 2026 roku rola menedżera przestaje ograniczać się do zarządzania ludźmi. Lider staje się orkiestratorem pracy ludzi i autonomicznych systemów AI, projektując zdolność organizacji do skutecznej realizacji strategii. Przyszłość przywództwa to balans między technologiczną wydajnością a ludzkim sensem pracy.

Banda dupków: jak marki mogą skorzystać na wykorzystaniu obelg

W świecie marketingu, gdzie bezpieczne i wygładzone przekazy stają się tłem, niektóre marki decydują się na krok skrajnie ryzykowny: przejęcie pejoratywnych określeń i przekucie ich w fundament swojej tożsamości. Najnowsze badania dowodzą, że proces odzyskiwania obelg może być potężnym katalizatorem lojalności, o ile liderzy biznesu zrozumieją psychologiczne mechanizmy stojące za tym zjawiskiem.

Nowy MITSMR: Planowanie scenariuszowe. Jak zbudować firmę odporną na jutro

Niepewność nie jest dziś „czynnikiem ryzyka” — jest środowiskiem pracy. Dlatego w nowym MIT SMR odwracamy logikę klasycznego planowania: zamiast szlifować jeden perfekcyjny scenariusz, uczymy budować gotowość na wiele wersji jutra. Pokazujemy, jak planowanie scenariuszowe wzmacnia strategiczną odporność, co zrobić, by strategia nie utknęła w silosach oraz jak udoskonalić prognozowanie dzięki wykorzystaniu AI.

Różne pokolenia, różne potrzeby. Jak wiek zmienia oczekiwania płacowe?

Czy „atrakcyjne wynagrodzenie” znaczy to samo dla absolwenta i doświadczonego eksperta? Dane z najnowszych raportów Randstad pokazują, że oczekiwania płacowe wyraźnie zmieniają się wraz z wiekiem, sytuacją życiową i doświadczeniem zawodowym. Firmy, które chcą skutecznie przyciągać i zatrzymywać talenty w 2026 roku, muszą odejść od jednolitej polityki wynagrodzeń i postawić na precyzyjne dopasowanie oferty do różnych pokoleń.

Premium
Zacznij zarabiać na retroinnowacjach

W świecie zdominowanym przez sztuczną inteligencję i cyfrowy nadmiar rośnie popyt na produkty, które łączą przeszłość z teraźniejszością. Od „głupich telefonów” po nowoczesne gramofony – konsumenci coraz częściej wybierają rozwiązania prostsze, trwalsze i bardziej autentyczne. Retroinnowacja staje się realną strategią wzrostu dla firm, które potrafią twórczo odświeżyć starsze technologie i dopasować je do współczesnych oczekiwań.

Architektura odporności

W świecie, w którym kryzysy eskalują szybciej niż procesy decyzyjne, przewagę daje nie perfekcyjny plan, lecz gotowość na wiele wariantów przyszłości. Redaktor naczelny wskazuje, że architektura odporności wymaga odejścia od sztywnego prognozowania na rzecz scenariuszowego myślenia, strategicznego foresightu i konsekwentnego wzmacniania wewnętrznych fundamentów organizacji.

Materiał dostępny tylko dla subskrybentów

Jeszcze nie masz subskrypcji? Dołącz do grona subskrybentów i korzystaj bez ograniczeń!

Subskrybuj

Otrzymuj najważniejsze artykuły biznesowe — zapisz się do newslettera!