Dołącz do grona liderów, którzy chcą więcej
BIZNES I TECHNOLOGIE

Reklama w grach komputerowych

1 września 2007 4 min czytania
Tomasz Bryłka
Reklama w grach komputerowych

Streszczenie: Eksperci z branży marketingu elektronicznego przewidują, że reklama w grach komputerowych stanie się poważnym konkurentem dla tradycyjnych form reklamy. MIT Sloan Management Review Polska

Pokaż więcej

Standardowe nośniki reklamy często są mało skuteczne. Firmy tymczasem wciąż szukają nowych metod dotarcia do klientów, zwrócenia ich uwagi i wyróżnienia się na tle silnej konkurencji. Jednym z najnowszych kanałów marketingowych, który powoli zaczyna być zauważany przez reklamodawców, są gry komputerowe. Według należącej do koncernu Microsoft firmy Massive Incorporated, światowy rynek reklam w grach komputerowych osiągnie do 2010 roku wartość 1,8 mld dolarów. Eksperci z branży marketingu elektronicznego uważają, że reklama w grach stanie się jednym z najpoważniejszych konkurentów dla tradycyjnych form reklamy.

W Polsce reklama w grach komputerowych dopiero zaczyna się rozwijać. Wciąż jednak przybywa międzynarodowych koncernów (m.in. Toyota, Procter & Gamble, IBM czy Reebok), które już wykorzystują tę formę przekazu marketingowego. W ciągu ostatnich lat coraz większą popularność zdobywa gra internetowa Second LifeIndeks górny a, w której uczestniczy już ponad 8 mln graczy z całego świata. W wirtualnym świecie wiele firm (producentów, instytucji finansowych i usługodawców) otworzyło już swoje siedziby, sklepy czy oddziały. W Second Life reklamuje się też m.in. polski operator komórkowy Play oraz firma Viessmann, której reklama wisi na ścianie w wirtualnym polskim barze „Syrenka”.

Najważniejszą korzyścią wynikającą z umieszczaniem reklam w grach komputerowych jest bardzo precyzyjne docieranie z przekazem do odbiorcy, który zwykle nie reaguje na inne komunikaty marketingowe lub ich unika. W trakcie wyświetlania reklamy gracz nie może bowiem zmienić kanału z programem lub wyjść do innego pokoju, jak to ma miejsce w przypadku spotów emitowanych w telewizji. Kontakt gracza z reklamą ma miejsce właściwie przez cały czas trwania gry. W dodatku odpowiedni przekaz może pojawiać się w różnych momentach gry, np. w chwilach euforii gracza, który osiąga zwycięski wynik lub rozwiązał trudną zagadkę. Produkt, który będzie towarzyszył tym emocjom, będzie na pewno pozytywnie kojarzony przez odbiorcę przekazu. Zaangażowanie, z jakim gracze oddają się swojej pasji, to kolejna zaleta tej formy reklamy. W przeciwieństwie do tradycyjnych mediów (TV, radio, prasa) są oni maksymalnie zaangażowani w rozgrywkę i skoncentrowani na każdym elemencie gry. Przez to łatwiej przyciągnąć ich uwagę, a tym samym zwiększyć siłę perswazji reklamy.

Nie bez znaczenia dla reklamujących się firm jest również zasięg i precyzja dotarcia z przekazem. Producenci gier dysponują badaniami, kto jest ich głównym odbiorcą. W większości gry kupują ludzie młodzi oraz mężczyźni do 35 lat. Poza tym jedna kopia popularnej gry bywa wykorzystywana nawet przez kilka osób, co dodatkowo zwiększa atrakcyjność tej formy komunikacji z klientem. Kolejnym atutem jest także długość kontaktu gracza z samą reklamą (zwykle trwa on nawet kilkadziesiąt minut).

W wirtualnym świecie, podobnie jak i rzeczywistym, reklama może mieć różne formy – począwszy od prezentowania konkretnych produktów (product placement – bohater korzysta z telefonu komórkowego określonej marki lub pije konkretny napój), przez sponsoring, a kończąc na działaniach niestandardowych, np. ambient marketing, gdzie osoba grająca w grę może w niej zamówić pizzę, którą dostarczą jej w rzeczywistości do domu.

Reklamy w grach komputerowych mogą być statyczne (np. bilbord na ścianie budynku), jak również dynamiczne – gdy reklamowany produkt jest elementem fabuły. Obok reklam umieszczanych na stałe, których nie można zmienić, gdy gra już jest dostępna na rynku, wykorzystywane są również reklamy na serwerach gier multiplayer (wirtualne serwery, na których kilkudziesięciu graczy gra jednocześnie na tej samej planszy) zarządzane on‑line przez jej realizatorów. Taka forma umożliwia np. zmianę przekazu w dowolnym momencie po wprowadzeniu gry do sprzedaży oraz analizę kontaktów odbiorców z daną reklamą. Przykładem realizacji tego typu reklamy jest np. kampania firmy Reebok, zrealizowana przez spółkę GamesNet.

Choć polskie firmy wciąż jeszcze ostrożnie podchodzą do umieszczania w budżetach marketingowych wydatków na reklamy w grach komputerowych, to dla części z nich, m.in. z branży spożywczej, odzieżowej, sportowej czy informatycznej, mogą być one atrakcyjną formą dotarcia do potencjalnych klientów.

a. Second Life (Drugie życie) – gra komputerowa, uruchomiona w 2003 roku przez firmę Linden Lab. Jest to wirtualny świat, do którego dostęp jest częściowo płatny. Uczestnicy gry mogą go modyfikować i mieć wpływ na jego wirtualną gospodarkę. Mieszkańcy wirtualnego świata posługują się też wirtualną walutą (1 linden dolar), w której prowadzone są różne transakcje (np. zakup ziemi czy oferowane usługi).

Pobierz artykuł pdf niezabezpieczony

Pobierz artykuł pdf zabezpieczony

O autorach
Tematy

Może Cię zainteresować

Cyfrowe rozczarowanie. Dlaczego w wielu firmach automatyzacja nie przynosi efektów? 

Wdrażasz nowe narzędzia, ale nie widzisz efektów? Problem rzadko leży w technologii. Automatyzacja niespójnych i nieuporządkowanych procesów sprawia jedynie, że błędy pojawiają się szybciej. Przeczytaj, dlaczego technologia nie naprawi firmy za Ciebie i jak mądrze przygotować się do wdrożenia rozwiązań AI, by przyniosły realne korzyści.

Ciemna strona AI: Treści dla dorosłych i ryzyko dla firm

Nowe badanie naukowe ujawnia, że szeroka dostępność treści dla dorosłych generowanych przez sztuczną inteligencję mogła doprowadzić do gwałtownego wzrostu przestępczości na tle seksualnym. Analiza szczegółowych danych o przestępczości, opublikowanych przez japońską Narodową Agencję Policji, wykazała, że w okresach szczytowego zaangażowania w materiały oznaczone jako wygenerowane przez AI i przeznaczone wyłącznie dla dorosłych, odnotowano statystycznie istotny wzrost liczby gwałtów. Może to wskazywać na nadciągające ryzyko wizerunkowe i prawne dla firm dostarczających narzędzia oraz platformy dla tego typu treści.

Premium
Gdy firma rośnie, a zysk znika

laczego szybko rozwijająca się firma nagle traci marże, chociaż przychody notują historyczne rekordy? Przekonaj się, na czym polega problem „ziemi niczyjej” w ewolucji biznesu i sprawdź, dlaczego wdrożenie sztucznej inteligencji w nieuporządkowanej architektonicznie organizacji jest prostym przepisem na skalowanie chaosu.

Premium
Skalowanie AI dzięki adaptacyjnemu ładowi zarządczemu

Zastosowanie sztucznej inteligencji na szeroką skalę diametralnie zwiększa ryzyka biznesowe i wizerunkowe. Poznaj koncepcję adaptacyjnego ładu zarządczego – innowacyjnego podejścia, które wbudowuje mechanizmy kontroli bezpośrednio w procesy i struktury operacyjne firmy, chroniąc przed niewidocznymi, kaskadowymi błędami modeli uczących się.

Premium
Twórz wartość z generatywnej AI w skali całej organizacji

Jak skutecznie wdrażać generatywną sztuczną inteligencję w całej organizacji, unikając organizacyjnych silosów? Zobacz, dlaczego tradycyjne struktury decyzyjne zawodzą przy GenAI i dowiedz się, w jaki sposób innowacyjny twór zwany „kręgosłupem AI” pozwala łączyć kompetencje biznesowe oraz technologiczne, przynosząc firmom wymierny zwrot z inwestycji.

Premium
Strategia w cieniu AI. Gdy sprawy pilne wypierają ważne

AI zmienia sposób, w jaki firmy tworzą kampanie, analizują dane i docierają do klientów. Jednak największym ryzykiem nie jest brak wdrożenia nowych technologii, lecz wykorzystanie ich w sposób, który zwiększa produktywność kosztem przewagi konkurencyjnej. Liderzy muszą odpowiedzieć na pytanie: jak skalować działania marketingowe, nie tracąc tego, co czyni markę wyjątkową?

Premium
Jak liderzy uwalniają innowacyjność na pierwszej linii

Najlepsze innowacje ratujące jakość i efektywność często rodzą się na operacyjnej pierwszej linii. Sprawdź, dlaczego to średni szczebel zarządzania jest kluczem do ich uwolnienia.

Premium
Jak GenAI może – a jak nie może – pomóc w zarządzaniu wiedzą o klientach

Generatywna sztuczna inteligencja rewelacyjnie analizuje informacje o konsumentach, ale nie naprawi kultury Twojej firmy. Gdzie kończą się możliwości technologii?

Premium
Co prezesi muszą wiedzieć o suwerennej AI

Globalna skala AI zderza się z lokalnymi regulacjami prawnymi. Dlaczego strategia „suwerennej sztucznej inteligencji” to pilne zadanie dla prezesów, a nie tylko dla działu IT?

Premium
Dlaczego przejrzysta strategia ma znaczenie w erze cyfrowej

Technologie cyfrowe i AI znoszą bariery geograficzne, ale bez odpowiedniej strategii mogą pogłębiać nierówności w biznesie. Zobacz, jak uniknąć pułapki skalowania w globalnym świecie.

Materiał dostępny tylko dla subskrybentów

Jeszcze nie masz subskrypcji? Dołącz do grona subskrybentów i korzystaj bez ograniczeń!

Subskrybuj

Otrzymuj najważniejsze artykuły biznesowe — zapisz się do newslettera!